Social Games revolutionieren den Computerspiele-Markt auf leise Art

Der Computerspiele-Markt hat ein neues Level erreicht, wie drei Zahlen eindrucksvoll belegen: 16 Millionen Mal wurde das erfolgreichste Single Player PC-Game "The Sims" verkauft, außerdem 60 Millionen Exemplare des erfolgreichsten Konsolen-Games "Wii Play", und auch das Social Game "Farmville" hat bereits über 80 Millionen Spieler - und das nach zehn Monaten.

Der Erfolg der Social Games verändert den Computerspiele-Markt nachhaltig in vielerlei Hinsicht, angefangen von den Zielgruppen über die Kultur des Spielens bis hin zu den Geschäftsmodellen und der Spiele-Entwicklung. "Diese Zeitenwende ist lange erwartet worden. Das Überraschendste ist für mich, dass sie jetzt kaum wahrgenommen wird", so Prof. Dr. Julian Kücklich anlässlich seiner Berufung zum Professor für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule in Berlin, einer der führenden Hochschulen für Medien in Deutschland.

Mit den bekanntesten Computerspielen wie "World of Warcraft" oder "Grand Theft Auto" verbinden die Social Games wie "Farmville" nur recht wenig. Ziel ist es hier, gemeinsam mit Freunden eine Farm erfolgreich zu führen. Statt Drachen zu töten oder Autos zu klauen, bewirtschaften die Spieler ihre Farm und helfen sich dabei auch oft gegenseitig. "Das ist ein typisches Kaffeepausenspiel", so Prof. Dr. Kücklich. Auch die Einstiegshürden sind niedriger: Gespielt wird im Internet, und das zunächst kostenlos. Den hohen Kaufpreisen und Abo-Gebühren vieler anderer Spiele setzen die meisten Social Games das Micro Payment entgegen, d.h. Spieler können z.B. einzelne (virtuelle) Gegenstände kaufen - meist für wenige Cents. Das Ergebnis kann sich sehen lassen: Zu den 80 Millionen Spielern zählen viele ehemalige "Computerspiele-Muffel". Unter den Social Gamern gibt es viele Frauen und ältere Spieler, die oft auch ganz andere Spiel-Motive haben als der "klassische" Computerspieler.

Natürlich bleibt dies auch nicht ohne Auswirkungen auf die "Macher" der Computerspiele. Viele Social Games sind von kleinen Studios mit sehr geringen Kosten entwickelt worden. "Das birgt große Chancen auch für Neu-Einsteiger", so Prof. Dr. Julian Kücklich. Allerdings ist auch die Entwicklung von Social Games nicht ohne Risiko: "Ob sich ein Spiel viral verbreitet und damit große Zielgruppen erreicht, lässt sich nur sehr schwer vorhersagen", so Prof. Dr. Julian Kücklich.
 

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